Что такое Warlords? Если спросить современных геймеров, то большинство ответит, что речь, скорее всего, идет о Warlords Battlecry и Warlords Battlecry II - замечательных, хоть и не очень отличающихся между собой двумерных фэнтэзи-стратегиях реального времени. Однако, на самом деле, история брэнда Warlords уходит куда глубже в историю PC-игр - первая игра этой серии производила неизгладимое впечатление на пользователей еще 286 компьютеров :) Как сейчас вспоминается первая 16-часовая сессия за этой свежеобнаруженной игрой, и грезы наяву воспаленного мозга по дороге домой - грезы, где армии маршировали по равнинам, огромные драконы разоряли города, а рыцари обшаривали руины в поисках древних артефактов. Да-а, это вам не сухая Empire и не лаконичный Defender of Crown - наконец-то все было по-взрослому :) Такие эмоции вызывал еще разве что первый Pool of Radiance. Первые Warlords был хороши со своей всего-навсего единственной картой - чрезвычайно увлекательны в одиночной игре и достаточно сбалансированы для мультиплея на одном компьютере. В те далекие времена не так уж много игр вообще предоставляли мультиплей хоть в каком-то виде - так что длительность сражений и необходимость постоянно сменять друг друга перед монитором приходилось как-то терпеть.
Затем вышли вторые Warlords, предложив множество карт и множество "модов" (например, можно было поиграть в войну свиней, если вам надоедали рыцари и драконы) - они стали, по всей видимости, наиболее популярной игрой серии, хотя и не производили уже столь ошеломляющего эффекта, как первые. Третьи Warlords символизировали уже увядание серии - слишком мощным был натиск стратегий реального времени и наступление эры 3d. И вот теперь - точнее, игра вышла еще в конце прошлого года, но была довольно успешно выжата с прилавков "официальным локализатором" (сейчас можно достаточно легко купить и локализованную, и "дешевую" версии) - нам предложена четвертая серия легенды. Сегодня она очевидно сталкивается с куда более серьезной конкуренцией, чем когда-то ее прародитель - аудитория жанра пошаговых фэнтэзи-стратегий раздираема на куски такими могучими монстрами, как Age of Wonders, Heroes of Might and Magic, Disciples и даже Kohan, который маскирует свою пошаговую суть показной реалтаймовостью :) И это не говоря уж о том, что есть куча отличных средневековых" и "фэнтэзи-" стратегий чисто реалтаймовых. Чем же рассчитывает покорить нас "тень", так сказать "вампира" ? :) Изобретена ли некая новая удивительная концепция? Поразительны красоты насквозь трехмерной реализации? Как выясняется - вовсе нет. Warlords IV, сделанная достаточно по-простому небольшой компанией, пытается возвратить нас к корням гейминга - предлагая простой, сконцентрированный на чистой стратегии в ущерб менеджменту геймплей. Плюс пробуждает ностальгические чувства - много где углубляя, но почти что не расширяя игровую механику оригинальных игр. К большой однопользовательской кампании и почти трем десяткам "скирмишей" (отдельно взятых сражений) присовокуплены богатые мультиплейерные возможности, позволяющие игрокам сразиться друг с другом как за одним компьютером, так и через локальную сеть (IPX, TCP/IP) или Интернет или даже по электронной почте. Имея также в виду невысокими системными требованиями игрушки - можно сказать, что она доступна для игры каждому, в каких бы обстоятельствах он не находился. Одно из наиболее бросающихся в глаза нововведений - это институт собственно Warlord-ов, который ранее оставался как-то за кадром, молчаливо предполагая, что warlord это собственно сам геймер. Теперь, подобно тому, как в Warlords Battlecry вы создавали героя - вы создаете Warlord-a, который будет "вы", будет помнить разработанные заклинания, будет накапливать опыт и расширять на его основе свои умения, будет вести за собой из битвы в битву избранных солдат. Он даже присутствует на карте - правда в виде непокидающего столицу юнита, действующего только в ее обороне. Какой магией будет владеть ваш аватар - зависит от его первоначальной конфигурации. Где помимо его портрета, имени и названия столицы нужно выбрать основную и дополнительную специализацию - выбрать из одной "военной профессии" и нескольких "магических", причем каждое сочетание (воин-некромант там или саммонер-стихийщик) имеет свое индивидуальное "волшебное название"). Если у вашего героя есть хоть одна волшебная специализация (а это рекомендуется, потому что магия в игре действенна и приятна) - вы получите возможность выбирать из списка заклинания и разрабатывать их (простые можно получить за пару-тройку ходов, наиболее сильные требуют уже десятка-другого). Заклинаний довольно много в каждом из полудесятка примерно классов, и это кардинальное нововведение по сравнению с классическими лордами - в лучшем духе виртуальной магии есть разовые заклинания для локальных битв, разовые для применения "на карте" и долгодействующие, нуждающиеся в подпитке, "заклятия". Для магии используется мана, которую для вас генерят герои и некоторые артефакты - ограниченный объем ее запаса оставляет волшебство эффективным, но все же лишь дополнительным средством ведения войны.
|