Не так давно мы описали технологию T-Buffer от компании 3dfx. И вот теперь, когда с каждым днём появляется всё больше информации о новых продуктах этой фирмы, хочется заглянуть в будущее и понять, что же нас ждёт с выходом новых Voodoo - чипов, которые всегда характеризовали собой новое поколение 3D акселераторов. Чип VSA-100VSA-100VSA - это сокращение от Voodoo Scalable Architecture, что в переводе означает "Масштабируемая Архитектура Voodoo". Число 100, скорее всего, показывает, что это первый чип из нового поколения, а так как с точки зрения психологии, лучше к любому числу прибавить несколько нулей, то вообще неясно, почему чип называется именно VSA-100, а не VSA-1000, или VSA-1000000. Наверное, это ещё и потому, что в этом году обилие нулей итак уже всех достало, а число с двумя нулями - отличный выбор. Слово Voodoo означает то, что это всё-таки продолжение хорошо зарекомендовавшей себя линейки чипов. Кроме того, это слово знакомо всем геймерам, и практически у каждого оно ассоциируется с хорошей производительностью. Чип создан по технологии 0.25 Мкм и имеет 14 000 000 транзисторов.
Что же предоставляет нам этот чип.* Работа в режимах 2D/3D* Поддержка до 64 Мб оперативной памяти типа SDRAM* Поддержка компрессии текстур FXT1 (технология 3dfx) и S3TC (технология S3)* Поддержка 32-битных текстур 2048х2048* Работа на частотах от 166 до 183 МГц* Fillrate в районе 350 MPixels/sec.* Single Pass Multitexturing* Single Pass BumpMapping (Embossing)* Single Pass Trilinear Filtering* Поддержка SLI режима* Поддержка T-Buffer*Остальные характеристики аналогичны Voodoo3.Итак, рассмотрим поподробнее. Поддержка 64 Мб памяти - вещь хорошая, но уже не новая. Тем более использование памяти типа SDRAM уже несколько надоело. Интересно, что насчёт поддержки SGRAM и DDRAM? Полюбому, даже 64 мегабайта памяти на чип вполне хватит на сегодняшний день для хранения текстур при использовании AGP-текстурирования. Но об этом позже. Поддержка FXT1 и S3TC. Конечно, это не может не радовать. Но зачем вводить новый стандарт компрессии тексутр? Зачем поддерживать два стандарта, когда технология S3TC уже прочно вошла в нашу жизнь и поддерживается как OpenGL так и Direct3D приложениями. Поддержкой 32 битных текстур на сегодня никого не удивишь. Никого, кроме 3dfx. Давно пора, ребятки. В правильном направлении движетесь. Частоты 166-183 МГц. Ну, это мало. Конечно, это не TNT, но и не Ultra. Здесь, возможно, появятся модификации чипов - всякие VSA-100 Pro и VSA-100+, которые будут отличаться частотами и морочить голову покупателю. Fillrate в районе 350 MPixels/sec. - это тоже не так уж и много. У GeForce 256 - 480 MPixels/sec. без поддержки мультитекстурирования. TNT Ultra также выигрывает в этом вопросе. Однопроходным мультитекстурированием, трилинейной фильтрацией и выдавливанием рельефа сегодня тоже никого не удивить. Всё это есть у конкурентов. А вот поддержкой в SLI-mode до 32 чипов можно повергнуть даже видавших виды специалистов. Лично я с трудом представляю плату, на которой установлено 32 процессора. Ведь это же ещё надо на каждый чип по вентилятору. Такая плата может взлететь. А если серьёзно, то такое количество процессоров может потребоваться в единицах игр, которые будут поддерживать все навороты технологии T-Buffer. Технология T-Buffer состоит в том, что для отдельных элементов сцены отдельно просчитываются такие эфекты, как Motion Blur, Focal Blur, Soft Shadows, отражение, а также Full Scene Anti-Aliasing. И если последняя функция является доступной практически для всех приложений, так как входит в стандартный набор функций всех API, то остальные функции будут реализованы только со стороны разработчиков игр. То есть могут быть вообще не реализованы. Итак, потенциал неплохой. Конечно, VSA-100 - не вершина инженерной мысли, а остальное будет видно по тестам. Про то, что же важнее - технология T&L, или T-Buffer, я постараюсь промолчать. Когда появятся реальные задачи (а не синтетические демки, в которых стоят команды типа IF Not Geforce256, Then ReduceFPS to 8), тогда и наступит время говорить. Что касается установки нескольких чипов на одну плату, то здесь всё распределяется следующим образом. Каждый чип будет иметь независимую текстурную память и все чипы будут иметь одну общую unified память. Это может означать то, что текстуры в текстурной памяти разных процессоров будут дублироваться. Другие же данные - такие, как координаты вершин, будут грузиться в общую (unified) память и будут едиными для всех чипов. И вот тут мы упираемся в такую стену, которую даже представить себе сложно. Имя этой стены - AGP. Подробнее. Допустим, игра имеет, скажем так, 60 мегабайт текстур на уровне. Ведь именно на крутые игры расчитаны новые видеокарты. Причём 60 мегабайт - это уже скомпрессированные текстуры, так что компрессия уже включена. Так как чип VSA-100 не поддерживает DiME, то есть AGP-текстурирования, то здесь ему придётся туго. И надо будет просто вспомнить ситуацию с Quake 3 Arena на RivaTNT, когда из-за отсутствия этой функции играть с 32 битными текстурами было просто невозможно. Ну так вот. Через некоторое время через AGP шину все эти 60 мегабайт текстур пройдут и как-нибудь уместятся в текстурной памяти одного чипа. Но как они будут передаваться в другие чипы? Здесь можно предположить, что уже сама видеокарта сдублирует текстуры и разошлёт их по внутренней шине остальным чипам (вместо того, чтобы прокачивать их по AGP-шине для каждого чипа отдельно). Тогда мы получаем, что на 8 процессоров придётся передать 480 мегабайт текстур, а на 32 процессора - 1920 мегабайт текстур. Почему взята цифра 60 мегабайт? Потому, что это - больше, чем размер текстурной памяти VSA-100. Ведь, по традиции, 3dfx отведет не меньше 6 Мб для каждого чипа под фреймбуфер. Тогда остаётся примерно 2 мегабайта текстур для каждого чипа, которые периодически нужно будет загружать в текстурную память. А это - 66 мегабайт в секунду на карте из 32 процессоров.
|