Видеоигры стали самым быстрорастущим сегментом мировой индустрии развлечений. Вероятно ни одна отрасль экономики за столь короткий срок не пережила столь много потрясений и технических революций. Ныне видеоигры не просто доказали свое право на существование - они начали экспансию в иные сферы жизни и стали важнейшей частью массовой культуры. Американский исследователь Джесси Херц\Jessie Herz, вероятно, первым обратил внимание на феномен видеоигр. В 1997 году он опубликовал книгу "Нация Джойстика: Как Видеоигры Отбирают Наши Деньги, Завоевывают Наши Сердца и Изменяют Наши Мозги"\Joystick Nation: How Videogames Ate Our Quarters, Won Our Hearts, and Rewired Our Minds, в которой попытался проанализировать, что несет обществу тотальное увлечение играми. Херц пришел к выводу, что джинн видеоигр только выпущен из бутылки. Никто не знает, как он будет действовать и к каким результатам приведет этот процесс. За прошедшие годы понятно стало лишь, что видеоигры становятся все более и более популярными, а опасения об их негативном влиянии не уменьшаются. По оценкам Международной Ассоциации Разработчиков Игр\International Game Developers Association, в 2003 году официальные мировые продажи видеоигр достигли $28 млрд.
, однако если учесть, что большинство игр распространяются "пиратами", реальные объемы этого рынка намного больше. По данным маркетинговой фирмы NPD Group, в 2004 году в США объемы продаж видеоигр составили $5.2 млрд. (всего было продано 160.7 млн. копий), что заметно больше результатов 2003 года ($4.9 млрд. и 149 млн. копий). Объем рынка видеоигр почти в пять раз больше, чем объем рынка игровых программ для персональных компьютеров ($1.1 млрд. и 45 млн. копий). При этом компьютерные игры постепенно утрачивают популярность - год назад этот показатель равнялся 1.2 млрд. (52.7 млн. копий).В 2004 году среднестатистический американец потратил на видеоигры 75 часов - больше, чем на просмотр кинофильмов. При этом видеоигры - удел отнюдь не только детей и подростков. Среднестатистическому американскому геймеру 30 лет, его игровой опыт превышает 9.5 лет. Среднестатистическому покупателю видеоигр - 37 лет. 19% американцев, перешагнувших 50-ти летний рубеж, играли в видеоигры (9% в 1999 году). По данным Ассоциации Производителей Развлекательного Программного Обеспечения\Entertainment Software Association, в 2005 году совершеннолетними являлись 84% покупателей видеоигр и 62% пользователей видеоприставок. В видеоигры играют 75% глав американских семейств и 100% студентов колледжей и университетов. NPD Group пришла к выводу, что любовь к играм не является помехой для иных видов деятельности. Среднестатистический геймер тратит на это занятие 6.8 часов в неделю. 23.4 часа он уделяет спорту, чтению, походам в кино и театр и пр. 93% игроков постоянно читают книги, 79% занимаются спортом, 63% ходят в театры, музеи и на концерты. Бурный рост числа любителей видеоигр дал повод американскому исследователю Стивену Пулу\Steven L. Poole в 2000 году назвать происходящее "революцией в индустрии развлечений". Пул именно так озаглавил свою книгу ("Видеоигры и Революция в Сфере Развлечений"\Trigger Happy: Videogames and the Entertainment Revolution), где провел параллели между кинематографом и видеоиграми. По его мнению, оба вида искусства (некоторые исследователи называют видеоигры видом искусства, а студенты ряда американских университетов занимаются видеокритикой - наподобие театральной или кинокритики) развиваются сопоставимыми темпами. Однако "великому немому" потребовались десятилетия, чтобы завоевать мир. Видеоигры справились с аналогичной задачей менее, чем за десять лет. Более того, видеоигры оказались гораздо более универсальным и наднациональным видом досуга - для их понимания, как правило, не требуется перевод - как известно, иностранные фильмы нуждаются в дубляже или создании титров. При этом видеоигры и иные виды развлечений часто взаимозависимы и пересекаются. Ряд примеров этого приводит, например, Артур Бергер\Arthur Asa Berger, автор исследования "Видеоигры: Феномен Массовой Культуры"\Video Games: A Popular Culture Phenomenon. Видеоигры стали поводом для издания книг, описывающих приключения их героев. С другой стороны, книги стали базой для создания видеоигр. К примеру, игра Red Storm была создана на основе одноименного романа ("Красный Шторм") известного писателя Тома Клэнси\Tom Clancy. Обычной практикой стало, когда на экраны выходит художественный фильм, после которого появляются игры, использующие его сюжетные линии и персонажи. С начала 1990-х годов начался обратный процесс: киностудии стали заимствовать сюжеты и персонажей у видеоигр. Первой ласточкой был, вероятно, фильм "Невероятные Братья Марио"\Super Mario Brothers, сюжет которого был основан на сценарии одной из популярнейших видеоигр. Впоследствии свое воплощение в кино нашли такие хиты игровых продаж, как "Уличный Боец"\Street Fighter, "Смертельная Битва"\Mortal Kombat, "Лара Крофт. Расхитительница Гробниц"\Lara Croft: Tomb Raider и др.
|