LoKD оказался отличным подарком к Новому Году - причем как в прямом смысле этого слова, так и в кавычках. В прямом смысле - потому что это мощная, качественно сделанная игра, достойная самого живого любопытства, а для большинства геймеров - и прохождения. В кавычках - потому как в конце второго уровня игра вылетает в систему решительно и напрочь. Жалобами на эту проблему пестрят все игровые форумы - но вроде бы худо-бедно патчик нашелся, и мы даже приведем тут на него ссылку, спасая кого-нибудь тем самым возможно от поисковых мучений. Впрочем, возможно что к моменту несколько запоздалого по причние Нового Года выода данного обзора в продаже появится уже улучшенный вариант. Приобретать ее стоит хотя бы ради великолепной стори - подобной может похвастаться редкая другая игра, а в особенности 3d-экшен. Поклонникам множества предыдущих игр данной вселенной уже и безо всяких наших рассказов хочется узнать, чем же там закончилась вся заварушка - не знакомым же с местной мифологией придется получить чуть меньше удовольствия, но зато чувство узнавания локаций и персоналий будет возмещено им ощущением свежести происходящего и чувства "наконец-то достойный разумный яркий сюжет". Если вкратце - речь пойдет о противостоянии супервампира Кейна, которому постоянно что-то мешает в его гиперамбициозных планах и "жнеца смерти" Разиеля, выпестованного до могучей неостановимости неким темным полубогом вполне в духе Лавкрафта.
А еще там получит по заслугам наконец лицемерный манипулятор-человек, который постоянно во всех сериях навязывал всем свои правила, будет множество неожиданных ходов связанных с судьбой, пророчествами, путешествиями во времени и пространстве, куча превосходно написанных и идеально озвученных диалогов - словом, приключение не хуже лучших представителей японских RPG :) Что, впрочем, не столь уж удивительно - учитывая что игра мультиплатформенная, а значит ей с ними прямая конкуренция. Поэтому никакого удивления не вызывает и другая "консольная" параллель - новый LoK очень уж подозрительно смахивает на одну из культовых легенд Playstation2, на Devil May Cry Нет - никакого клонирования, никаких прямых заимствований - но ассоциации бесспорны. Особенно в самом начале, когда невероятно демонический главный герой Кейн со своим огромным мечом проникает в готический замок братства Сарасан. Любовь к главному герою гарантирована практически с ходу, даже не учитывая стоящую за ним сюжетную линия - просто как к отличному экшен-герою. Ведь если по части боевой гибкости и комплексности Кейн и уступает отчасти главному действующему лицу Devil (хотя для PC-игры его возможности выглядят более чем впечатляющими), то по артистизму и смертоносности - точно нет. В распоряжении игрока собственно удар мечом (который укладывается в комбы), и "удар мечом с подбрасыванием противника высоко в воздух". Причем и сам Кейн может уйти в прыжок следом за ним - чтобы совершенно в духе Матрицы, в замедленном ритме, изысканно кинематографично порубать его в воздухе в капусту, или например нанести телекинетический толчок. Телекинез используется и в бою - чтобы "схватить" врага и бросить в выбранном направлении, или насадить на острый шип, если такой окажется поблизости, или бросить на другого противника, так что это фактически замена дистанционному оружию (а еще телекинез активно используется в скриптовых сценах). Помимо "использования телекинеза на ближайшую цель в направлении" есть и "прицельный телекинез" - в точку, подсвеченную прицелом (часто используется для активации переключателей, небольших разрушений итд)."Боевой режим захвата цели" позволяет сосредотачивать боевые действия на выбранной цели, и активирует "теневые перемещения", когда Кейн уходит в сторону, частично развоплощаясь (в режиме исследований Кейн умеет в таком виде проходить сквозь решетки - правда, отчего же тогда уж, по логике, не через стены? ). Ну и ясное дело, Кейн пьет энергию находящихся при смерти жертв, восстанавливая свою постоянно убывающую силу - впрочем кого-то он может прикончить менее полезным "фаталити" вроде эффектного протыкания мечом. Меч, кстати, умеет высвобождать накопленную "силу ярости". Процесс сражения Кейном - даже когда его некоторая "повторябельность" начинает быть зримой - это очень энергетичный яркий спектакль, удовольствие от которого можно получать практически бесконечно. Доминирование буквально истекает из этого клубка возможностей, сконцентрированном в безжалостном монстре под вашим управлением - а не этой ли именно сублимации ищем мы в жестоких экшнах? А вот акробатические возможности лучше постигать на примере второго персонажа - Разиеля (да-да, вы будете играть за обоих, постепенно приближаясь друг к другу). Причем все сказанное будет относиться в равной степени и к Кейну - поскольку разработчики сделали этих героев в буквальном смысле близнецами, практически не отличающимися по функциональности. Просто один весь такой жесткий, реальный - а другой призрачный, неясный, в дымке :) Если Кейновы главы преимущественно концентрируются на насилии - то Разиель доставит вам много хлопот своими платформенными проблемами. Он прыгает (высоко, а в некоторых сюжетных случаях и очень далеко или высоко), лазает, карабкается, планирует - все это зачастую на время и под постоянной угрозой гибели (прыжки, конечно, лучше всего делать над пропастью, это все знают). Учитывая традиционную как для приставок вообще, так и для данного сериала в частности систему сохранений на чекпойнтах, а не в любой момент - не раз и не два возникнут моменты, когда в пятидесятый раз проваленная попытка доведет вас до состояния бешенства. Зато конечно и удовольствие от пройденного этапа слаще :)А вот многократному провалу этих попыток поспособствует главная, наверное, неприятная особенность игры - очень своевольная, постоянно меняющая ракурсы камера. Которая всегда показывает вам именно то, что хочет показать она, а не то, что хотели бы увидеть вы. Есть возможность "качнуть обзор в стороны или вверх-вниз", чтобы "окинуть сцену взглядом" - но более чем "бегло осмотреться" эта фича не позволяет. Можно также переключиться на вид из глаз, и там уже смотреть куда душе угодно - но в этом режиме нельзя двигаться, да и выглядит все банально некрасиво, а зачастую и не очень понятно (то ли перспектива не учтена, то ли еще что). Трудно однозначно сказать, зачем авторам понадобилось так обходиться с игроками - но разумно предположить, что таким образом они добивались большей кинематографичности, эффектности эпизодов. А кроме того, разные ракурсы позволяют достичь визуального разнообразия - вообразите-ка себе фильм-боевик, снятый исключительно в виде из-за спины главного героя? Кроме того, в ряде моментов контролируемая скриптом камера позволяет, видимо, использовать визуальные трюки вместо честного обсчета - что, конечно, красивее.
|