Эта игра относится, безусловно - к тем, кого долго ждали. Вышедший в 1999 году первый Homeworld и последовавшее в 2000 году продолжение Homeworld: Cataclysm - вряд ли можно назвать явлением культовым. Но ярчайшим - запросто. Почти удавшаяся попытка вывести стратегический жанр за пределы "одной плоскости + рельеф" плюс очень нетрадиционный визуальный ряд обеспечили игре оглушительный успех и даже, в чем-то, ажиотаж. Как ни странно, за прошедшие годы никто из производителей игр не подошел даже близко к тому, чтобы повторить успех Relic Entertainment - хотя попытки, конечно, были, но им, при всей качественности технического исполнения, не хватало главного: оригинальности, прорывности прототипа. И вот теперь, четыре года спустя, появляется сиквел, порождая вопросы.
Наследник ли это первоначального хита? Дополнение ли, переложенное на современные реалии игрового железа? Совсем новая игра, пользующаяся старым брэндом? Давайте попытаемся разобраться. С первых же шагов становится очевидно, что предмет, которому разработчики уделяли основное внимание - это графика. Политика абсолютно верная: каждый, кто делает игру про космос, должен озаботиться тем, чтобы космос выглядел хорошо - публика любит смотреть на что-то, а в открытом пространстве этого чего-то не так уж много. В итоге единственное, к чему можно как-то придраться - это задние планы, долженствующие изображать "грандиозные объекты локальной солнечной системы на фоне величия безбрежного космоса". "Объекты" сделаны красиво, подчас величественно: колоссальные и не очень планеты, жгучие светила, загадочные туманности, титанические обломки структур искусственного происхождения (ясное дело, что и половина "природных космических явлений" в реальной природе на деле не встречается, являясь попросту декоративным вымыслом). Увы, в силу того, что они нарисованы и наклеены "на заднюю стенку Вселенной" - некоторые из них выглядят слишком уж размытыми и нечеткими. Приблизиться же к ним вы все равно не сможете в силу специфических особенностей игровой концепции - все действие всегда происходит буквально по космическим масштабам в точке, где корабли противников разделяют смехотворные расстояния в несколько десятков километров. Зато мастерски сработанные солнечные лучи создают игру теней, эффекты ослепления, "огненных корон".Ослепление не помешает вам нормально играть - потому что совсем несложно попросту найти другой ракурс, чтобы посмотреть на свои или чужие корабли (больше теням играть попросту не на чем). Камера как угодно вращается, меняет угол атаки, позволяет подъехать к кораблям почти вплотную или отодвинуться для панорамного обзора, где изображение сводится к перемещению подсвеченных соответствующим цветом точек (красные - враги, зеленые - свои, желтые - союзники). Светляками удобно управлять, зато в хороших приближениях картинками можно любоваться, и игровой процесс будет всегда заботиться о том, чтобы предоставить на это достаточно времени. Модели кораблей созданы просто фантастически - великолепные "рыбные" дизайны, высочайшего качества текстуры, превращающие межпланетные боевые машины попросту в игрушечки, достойные попасть на обложки лучших научно-фантастических комиксов (яркие, агрессивные раскраски больше ассоциируются с развлечениями, чем с реальной войной). Плюс "оживляющие" спецэффекты - башенки вращаются, стволы "огневых платформ" отслеживают траектории противника, сопла изрыгают плазму, тяжелые повреждения находят свое отражение в виде мини-взрывов и пожаров на корпусах, пятен копоти. Абордажные корабли "присасываются к врагу" специальным лучом, или выпускают десантные капсулы. Легкие корабли перестраиваются в формации внутри звена и как часть группы звеньев, делают согласованно заходы на цель, оставляя за собой инверсионные следы - за действиями боевого подразделения можно просто завороженно наблюдать, настолько все эффектно. И все это в фейерверке светящихся ракет, бомб, и иных зарядов, в иглах атакующих лучей - которые заботливо сделаны в первую очередь так, чтобы оказывать впечатление. Большие корабли покидают этот мир в ослепительной вспышке, а особо большие еще и распадаются на обломки. Все это гипнотизирующее даже в процессе обычной игры, а ведь есть еще и ролики на движке - там эффекты усилены дополнительными декоративными элементами, профессиональной работой камеры, предварительным расположением объектов и источников света. И без того красивое - еще и показывают красиво. Конечно, чтобы насладиться зрелищем в полной мере, вам нужен мощный компьютер с современной видеокартой: на Celeron-1000, GeForce 2 MX 400 все выглядело немногим лучше, чем первый HomeWorld, а P4-2.4, Geforce 3 128 RAM прекрасно справлялся в максимальных видеонастройках с 1024x768, неприятно тормозя в 1600x1200 (впрочем, играть в таком режиме начинающему сложно - очень уж мелок текст и элементы управления). Дополнительной изюминкой служат сюжетные видеоролики, которые плавно переходят в "ролики движка" и наоборот. Они исполнены в очень оригинальной манере "ожившего карандашного рисунка", что ли, где статические картинки сменяются динамическими, а о "виртуальном овеществлении" многих продемонстрированных в них дизайнов техники остается только мечтать.
|