Еще одно продолжение "классического" сериала. На этот раз - куда как более удачное. Увы - удачность здесь достигнута очень простым способом - путем неотступления от канона. Игра не слишком-то отличается от своей предыдущей инкарнации - так что верные поклонники останутся довольны (им рекомендуется просто сразу идти в магазин). Сложнее с привлечением поклонников новых (для которых и предназначен данный обзор): все же по прошествии лет уже с момента выхода первой части игры - мир обогатился новыми концепциями, способными составить механике С3 серьезную конкуренцию. Из ближайших "соседей" следует упомянуть тот же Silent Storm (его выберут для себя любители детального моделирования боя) и Rebels: Prison Escape (авторы этой полностью трехмерной, реалтаймовой с возможностью управления в режиме паузы игры - и не скрывали, что основным источником их вдохновения служила именно серия Commandos).Итак, если вы человек, с commandos незнакомый - то это вещь вроде бы простая, но построенная из самых разных, зачастую противоречивых компонентов.
Это вроде бы и тактический симулятор сражения, но только сражения концентрируются больше на стелс-элементе, чем на грубой силе. Это с одной стороны игра реального времени, а с другой - управлять одновременно более чем одним персонажем практически что и нереально, так что все равно выходит как будто пошаговость. Процесс протекает то в полностью трехмерных, то в "псевдотрехмерных" двумерных на деле условиях. Все вместе создает очень оригинальный коктейль - но вернее было бы употребить словечко "создавало". И в следующей серии хотелось бы увидеть некоторый прогресс игровой системы - а то, знаете ли, так недолго и почить в бозе. Безусловно, сильнейшей стороной проекта является его графика. Если вы человек последовательный и начнете знакомится с игрой с тренировочных миссий (которые безусловно помогут вам быстро и увлекательно вжиться в процесс) - то первым впечатлением для вас станут эффектные трехмерные "сцены внутри помещений". Очень оригинальная система управления камерой - вращающая сцену при помощи колесика мыши, а скроллинг и зуминг устанавливающая на "колесико нажатое" - придется по вкусу каждому. А качественная "внутренняя отделка" и богатое декорирование помещений - запросто опередят и Rebels, и Silent Storm и множество более далеких конкурентов. Тут же будет возможность оценить отличную анимацию не слишком правда детальных моделей персонажей - эта анимация никуда не денется и при переходе во "внешний мир", который "нарисован вручную" (конечно, не без применения синтеза, но все же). Возможность зуминга сохраниться и здесь - причем "отъезжает" камера очень качественно, а вот "приближается" со значительными искажениями. Хуже с "поворотами сцены" - они есть, но только четыре фазы с шагом по 90 градусов (и наблюдается существенная пауза при каждом "повороте"). Но даже и это - гигантская работа, потому что по сути мы имеем дело с ситуацией, когда каждая карта создана четырежды, отдельно для каждой точки зрения. И создана в великолепнейшей детальности, способной удовлетворить самого изысканного 2d-гурмана, воспитанного исключительно на лучших изометрических квестах и ролевиках. С множеством "анимированных оживлялок", динамическими объектами от танков до автобусов и очень недурными для 2d спецэффектами, из которых особенно хочется отметить дождь и снег. Конечно, в любое практически здание можно зайти (так сказать, в его "трехмерную начинку") - имея в виду истребление прячущихся там врагов, поиск ценностей или попросту укрытия, или даже желание вести огонь из его окон. Кстати (и в этой возможности дивно сплавлены удовольствие и польза): в дверь, окно, люк и так далее - можно предварительно "заглянуть" - открывается "3d-окно, где при помощи мышки вы управляете "пытливым взглядом". Еще один "вырожденный" случай "перехода в трехмер" - это когда кто-то из бойцов отправляется "поплавать" - спрыгнув, к примеру, с причала в море (для большинства это быстро приводит к фатальному исходу)Увы - у этого блистательного на первый взгляд мира есть очень существенные огрехи практического свойства. В 2d-мире, несмотря на четыре ракурса, все равно существуют "мертвые точки", которые толком ненаблюдаемы никаким образом, вплоть до неясностей иногда - есть там вообще проход или нет. В игре, где многое зависит от прямых команд игрока персонажам и от взаимного их расположения - это серьезный недостаток. В 3d-схеме часто случается так, что в многоэтажном здании перекрытия верхнего уровня слишком сильно заслоняют происходящее на нижнем, и сцена в итоге неразборчива. Конкуренты устраняют обычно такие проблемы что в двумерном, что в трехмерном варианте - при помощи автоматического включения "полупрозрачности" компонентов, за которыми находится персонаж. Увы - в данном случае данная технология не применяется, равно как и схема поуровневого "срезания крыш и потолков". Зато помогает система "подсветки" объектов. "Подсветку" критичных и промежуточных целей миссии мы признаем совершенно правильным решением, в отличие от запускаемого одной кнопкой "сияния" вражеских солдат, слишком уж явно предлагающих читерский путь решения проблем. Зачем тогда солдатам прятаться в незаметных уголках, если они при желании все равно вам как на ладони? Логично было бы добавить еще кнопочку для "обнаружения" всего "открываемого и обыскиваемого", как во многих RPG - но это отчего-то не сделано.
|